DirtField
Introduction 

Dirtfield est un jeu qui se joue à la manette. Le joueur contrôle une voiture montée de toute pièces à base de matériaux récupérés. Le joueur joue dans un playground à l'aspect d'un canyon dans lequel d'étranges structures en métal sont présentes. Ce canyon et ces structures peuvent être explorés librement, et offrent au joueur une multitude de possibilités.
Pour le 1er semestre de ma 2e année, en groupe de 3, nous devions réaliser un jouet numérique. Un jouet est un jeu vidéo sans objectifs fixes. C'est le joueur qui se fixera ses propres objectifs. Notre jouet devait être basé sur le thème "Min - Max".



Les intentions pour ce projet 

- Les contrôles du véhicule devaient être fluide, afin que le joueur ai les meilleures sensation de conduite et de maîtrise de la voiture.
- Prise en compte de certaines lois de la physique en fonction de la vitesse.
- Easy to play, mais demande un peu de maîtrise pour certaines actions.
- Avoir une bonne sensation globale de l'effet de vitesse (au niveau game design, sonore et visuel).
- Avoir les deux mécaniques qui représentent le Min et le Max de la vitesse
Respect de la Thématique, GameDesign

J'ai tout d’abord pensé aux paramètres sur lesquels le joueur aller pouvoir jouer, comme la vitesse, la taille, ou la gravité. En restant sur l'idée de vitesse, j'ai pensé à des jauges, ou un compteur de vitesse. Ce qui m'a rapidement conduit à opter pour un véhicule. Choisir un véhicule a permis de jouer sur plusieurs paramètres en même temps et de proposer une certaine variété de déplacements.

Le but est que le joueur varie entre la vitesse minimum et maximum.
Au minimum (jouet Min), des piques sortent des roues ce qui permet à la voiture d’adhérer aux murs et "plafonds". Au maximum (jouet Max), la voiture peut atteindre une vitesse folle et s’envoler grâce à des structures et un boost très puissant. Ce boost à améliorable, si le joueur parvient à garder son véhicule dans les airs cela charge sa barre de boost. Plus cette barre se remplie, plus le boost sera puissant.
Tendances observables et tension ludique

Les joueurs ont tendance à vouloir prendre un maximum de vitesse, faire des saut précis quitte à essayer plusieurs fois, ralentir pour accéder à des endroits difficilement accessibles, contrôler le véhicule dans les airs.

- Mécaniques permettant de défier certaines lois de la physique.
- Crash du véhicule imprévisible.
- Sensation de vitesse satisfaisante.
- Maniabilité cohérente et instinctive du véhicule, Air control.
- Un boost de plus en plus puissant.

Le but est que le joueur soit plongé dans le thème et il doit avoir la sensation de piloter un véhicule à la fois puissant et rouillé :

- Des sons assez «lourds».
- La camera qui s’éloigne en fonction de la vitesse.
- Le FOV (Field Of View) augmente à grande vitesse ce qui renforce les sensations de jeu.
- Un environnement en cohérence avec le thème et l’univers du jeu.
Création de l'avatar (le véhicule)

Première réalisation : 
Pour concevoir notre avatar final, nous sommes passés par quatre étapes. La première étape était une phase de test, nous voulions un véhicule simple nous permettant de tester les mécaniques de jeu. La voiture était basique, mais représentait déjà un concept de véhicule tout terrain.
Seconde réalisation : 
Pour la deuxième itération, nous avons imaginé un modèle différent. Nous avons construit une voiture plus proche du style d’une voiture de sport. Mais nous nous sommes vite rendus compte de certains inconvénients.

Cette voiture a une carrosserie qui recouvre les roues, et comme cité précédemment, nous nous sommes rendus compte que le fait de voir les roues apportait beaucoup au sensation de jeu.
Troisième réalisation :
Cette fois, nous avons essayé de faire un véhicule qui correspondrait à nos dernières idées : avoir une voiture qui rappelle une vieille voiture, mais qui aurait l’air rafistolé pour accorder notre thème et les mécaniques de jeu.

Cette version se rapproche beaucoup de la version finale, mais quelques problèmes nous ont poussé a faire une nouvelle version. Cette voiture est très chargée, et à l’inverse, l’arrière de la voiture était très large, ce qui ne donnait pas l’effet voulu.

Quatrième et dernière réalisation :
La voiture finale corrige les problèmes de la version précédente. Elle est plus effilée et propose un look plus agressif, qui convient mieux au gameplay du jeu.
Martin Dury 
étudiant Game Designer
DirtField
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