Contexte

Dans le cadre du cours de Spécialisation : ateliers dirigés, chaque étudiant devait créer un jeu individuellement selon leur spécialité. J’ai toujours voulu faire le design d’un niveau de jeu d’infiltration, donc j’ai profité de cette occasion pour le faire.
Concept

Dismal est un jeu d’infiltration. L’objectif du jeu est de récupérer un document dans l’ordinateur du patron et de sortir du bâtiment sans se faire remarquer. Pour se faire, le joueur a la capacité de se transformer en ombre, lui permettant ainsi de passer sous les portes et d’éliminer les gardes de sécurité. Cependant, éliminer un garde alerte les autres gardes des environs, donc la capacité doit être utilisée en dernier recours.
Rôle

Ayant produit le jeu seul, j’ai fait tout le design, le design de niveau, l’interface, les effets visuels, la programmation des mécaniques et d'intelligence artificielle. Tous les modèles 3D ont été achetés sur Unity asset store et les animations proviennent de Mixamo.
Post-mortem​​​​​​​

Je suis heureux d’avoir eu l’occasion de désigner un niveau de jeu d’infiltration, bien que le résultat ne soit pas celui que j’espérais. Étant seul à travailler sur le projet, j’ai dû tout faire moi-même, alors j’ai eu moins de temps à consacrer au niveau. Avant de concevoir le niveau, je voulais établir et programmer certains éléments du jeu tels que la caméra et l’intelligence artificielle. L’objectif du cours était de faire une tranche verticale, alors j’ai consacré du temps à décorer le niveau et à faire l’effet visuel lorsque le joueur est en mode ombre.

En ce qui concerne le niveau, le principal défaut est, selon moi, la caméra. Elle rend difficile de voir les patrouilles des gardes, surtout dans la salle des bureaux. Le niveau manque également de tension surtout si le joueur arrive à éliminer tous les gardes. Afin de remédier au problème de tension, une alarme pourrait se déclencher et attirer plus de gardes pour rendre le retour plus difficile.
Média
Crédit​​​​​​​
Laurent Duthoy

Dismal
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